vr开发,斯坦福“极客”干货放送:VR游戏开发的经验之谈


Multiverse创始人Freeman


资深游戏玩家,独立游戏开发者,VR游戏内容商创始人,Freeman(范威洋)身上的多重标签却始终离不开“游戏”二字。毕业于斯坦福大学的Freeman是一个名副其实的极客,在接触到VR这一新兴领域后,Freeman毅然投身,并回国创办了Multiverse,开启了在VR游戏领域探索的脚步。


如今Multiverse在VR上交出了不少漂亮的答卷,首款大作《Dream Flight》在Gear VR平台收获了4.2的高分评价,并登陆了小米VR平台;探索求生类VR游戏《Seeking Dawn》预计4月份上线0culus及Steam。不久之后,Multiverse与国外游戏厂商联合打造的两款VR游戏《Agent:XXII》、《Dwingle》也将与玩家见面。


作为玩家与开发者,Freeman对VR游戏也有着深刻的理解。以下内容就是来自于Freeman的干货分享。


87君:从一个资深游戏玩家的角度来看,目前的VR游戏有怎样的缺陷?


Freeman:对于VR游戏玩家来说,现在的苦恼是实在找不到值得反复玩的优质游戏。好的游戏能让人上瘾,魔兽世界与神秘海域这类端游和主机游戏对玩家有持续的吸引力。然而目前更多的内容开发商是在以初尝VR的人为目标群,开发一些注重沉浸和刺激的内容,这也是过山车和打僵尸类VR游戏泛滥的原因。所以,现在VR游戏最大的缺陷就是重复可玩性不高。


而不管是页游还是手游,游戏的本质都是一样的。开发重复可玩性高的游戏,除了要有好的美术,好的策划,各种UI、操作都方便无痛点外,更要回归游戏本质,也就是强交互感。玩家在游戏世界中的交互可以是合作性质的,如集体操作;也可以是竞争性质的,如对战、复仇、统治等。前者可让玩家产生强烈的归属感和集体感,后者可让玩家体验到在真实世界中无法感受到的快感,而两者都能使玩家在游戏中倾注更多的情感。如果VR游戏能做到这样,肯定会吸引更多的重度用户。因而游戏开发商也需要针对这点,做更多关于策划的思考。


87君: 从事VR游戏开发,与开发页游手游相比,在技术方面存在哪些不同?其中最大的技术壁垒是什么?


Freeman:尽管从事VR游戏开发,与手游页游开发存在较大区别,但并没有关键的技术壁垒,因为引擎还是那些引擎,写的程序还是那些语言,并不因为VR就复杂很多。其中有一方面的确被大大颠覆,那就是VR更重体验。


页游和手游在策划和系统呈现上很复杂,但是在技术上不复杂,这里的技术指的就是AI、优化等等。但是VR游戏重体验,需要把AI做得很逼真,把场景做得很宏大,将优化做到极致,把画面做得尽可能平滑,事实上,这就属于3A游戏的范畴。而国内开发者在这些方面的积累普遍不如国外开发者,因而面临的挑战比较大。


另外,VR游戏增加了策划难度。因为是360度呈现,开发者要思考如何抓住玩家的眼球,如何持续吸引玩家注意力,不让他们走神。另外,关卡设计尤为重要,比如元素摆放的距离远近在一定程度上会对整个游戏的节奏造成影响,从而影响玩家体验的节奏,再比如画面是一目了然还是有多重迷宫需要玩家探索,也需要根据不同的剧情做不同的策划。因为VR是重体验的,这些点在实际体验中都会被放大,所以在这些方面的策划更需要深入思考。


87君:《Seeking Dawn》使用Unity开发却画质精良,如何用Unity打造媲美UE4的画质,其中有什么技巧?


Freeman:目前开发者尤其是国内开发者最大的问题是,忽视了如何用好现有的引擎,引擎提供的基本功能很多人并没有摸透,也没能用好。比如很多人吐槽Unity灯光烘焙很烂,效果不好且耗时,但其实Unity的灯光解决方案与Unreal是一样的,是同一种技术,都用的是Enlighten,并没有本质的区别。所以最重要的是大家要好好研究官方教程,把引擎提供的基本功能研究好,在这基础之上可以研究一些复杂的技术,让自己的游戏有更多的亮点。但事实上,一些更复杂的技术,比如超大场景的优化,人工智能的使用,绝大多数的游戏用不到,尤其是对时间和资金成本有限的VR初创公司来说,能把Unity用好,出来的画面效果就已经不错了。


其中也的确有一些技巧,比如在塑造开放世界时,都要用到九宫格,但九宫格不是特别智能,玩家站在一个格子里面,如果加载另外8个格子里的所有内容,就很费资源和内存。开发者可以将其做得智能一些,根据游戏情节,只着重渲染一些格,减少内存使用和需要渲染的多边形数。另外,还可以在这基础上进一步优化,比如使用遮挡剔除,加载但不渲染。其他优化的方法也还有很多。


我在使用Unity中也发现了两个小小的技能,一是Unity提供的还在beta阶段的后期特效插件,这可在Unity官方下载中获得,与Unity之前的特效相比,这一插件除了呈现的画面更好看之外,性能也提高了。虽然还在beta阶段,已经可在生产版本的游戏中使用了。另外,灯光的烘焙对于游戏画面和画质的提升至关重要,开发者们可以深入学习一下Unity官方教程里关于灯光烘焙的内容,如果做移动VR游戏,就研究一下烘焙灯光怎么用,如果做PCVR游戏,就研究一下实时PI、实时全局光照的功能怎么用,肯定会有很大帮助。


87君:晕眩仍然是VR体验的大壁垒,开发者能用怎样的方式减少晕眩感?


Freeman::大部分的眩晕感来自于移动,很多游戏为了不让玩家感到晕,采用了瞬间移动的方式。然而重度游戏玩家其实很反感这种移动方式,因为体验糟糕,大大减少了游戏性,也缺乏沉浸感。


在我看来,减少晕眩感有很多种方式,比如让玩家以恒定的速度进行移动,尽量杜绝加速度和减速度。再比如通过设置参照物来减少晕眩感。参照物的选择多种多样,可以根据不同游戏场景进行选择。很多游戏通过减小视场角来减少眩晕,也就是在视场角周围设置一个黑边,在玩家移动或跳跃的时候,扩大黑边,由此减小视场角。减小视场角为什么能减少眩晕呢,其实就是扩大了参照物。类似于看电视,按理说电视里的人在动,人们看电视也会觉得很晕,但因为电视是一个小屏幕,电视外面的房间都是参照物,所以就不会让人感觉晕了。另外还有一些比较新颖的移动方式,如让玩家移动的时候摆臂或原地踏步。这些方法原理也相同,让大脑认为身体与看到的画面都在移动,不再发出晕眩的警告。但是这种方法也有缺陷,容易让人疲劳,难以长时间体验。总的来说,这些方法中并没有一种最优方法,方式选择视不同游戏而定,我觉得最好的方法是提供多种方案,让玩家自行选择。


87君:不少游戏大厂正逐步进入VR行业, VR游戏创业公司如何看待和应对来自大厂的竞争?


Freeman:来自大厂的竞争永远都有,不仅仅是VR行业。大厂资源与资金丰厚,看起来更愿意为尝鲜砸钱,但大厂的做事方法比较保守,因为各种原因受限也更多,各种短期盈利要求和KPI也更高,试错的成本和风险更大。这么多年来,很多创新的东西都是由创业公司做出来的,而不是由大厂做出来的,因为创业公司被给予了更大的试错空间。所以,VR游戏创业公司也不用担心来自大厂的竞争,可以在各自能力范畴内做不同的事情。而不少大厂也都在做发行,创业公司有好的游戏产品,也可与他们在发行上进行合作。


在采访中,Freeman也强调,要成为一名优秀的VR游戏开发者,最重要的是在阅读与实践中获得经验。阅读要从引擎的官方教程入手,吃透引擎的各项功能,此外也要从其他专业书籍中加深对VR与游戏的理解。而实践,不仅是在开发的探索中积累经验,更要在试玩国外一些VR游戏大作中学习他人经验。“开发VR游戏没有捷径,重要的就是多读、多试、多玩。” Freeman说。


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